Kérések

Ha tetszettek az itt leírtak, nyomj egy ajánlást (Recommend), hogy megjelenjen a Facebook üzenőfaladon a blog, hátha van neked is a grafika iránt érdeklődő ismerősöd :)
Persze, a Tweet és +1 gombokat is használd nyugodtan, ha van Twittered vagy Google+od :)

Újabban tetten érhető vagyok facebook-on (főleg ott), így ha érdekelnek a munkáim (mivel a bloggal nem nagyon foglalkozom újabban) kövess a http://facebook.com/sadypisten oldalon. Köszönöm! :)

Grafika és modellezés

Igazából a 2009-es újévvel indítom ezt a blogot, remélem sikerrel jártok vele. A Wings 3D nevű ingyenes modellező programmal kívánok legtöbbet foglalkozni (leírások, saját modellek), szeretek fotózni (főleg makrófelvételeket), és minden mást sorra veszek, amibe épp beleütöm az orrom (:

Adomány

Ha tetszettek a blogon található írások, vagy hasznosnak találtad őket, belátásod szerint támogathatod munkám. Előre is köszönöm! :)

Képek, tőlem

Subdivision modellezés - avagy Smooth

2011.08.15. 14:04 | sadypisten | Szólj hozzá!

A Stickman Warfare fórumán sokan estek abba a problémába, hogy a Wings 3D Smooth funkcióját ész nélkül használva elrontották (az amúgy néha kimondottan fejlődőképes) modelleiket. Ezért most kicsit kivesézem a témát, hogyan lehet a Wings 3D-ben sikerrel, a megfelelő eredményt létrehozva használni a Smooth-ot. 

A Wings 3D-ben két módszer létezik az élek lekerekítésére, ami a lapok felosztását illeti. Az egyik a Doo Sabin Subdivision (amivel most nem fogok foglalkozni), a másik pedig a Smooth. Ez utóbbi módszer az elterjettebb (más programokban is), a lényege, hogy minden egyes élt (edge-et) felez, majd a felezőpontokat összekötve az eredeti éleket simítja. Létezik egy harmadik módszer is a Wings 3D-ben, az Auto Smooth, erre egy későbbi postban kitérek részletesebben, mert bár egyetlen beállítási lehetősége van, az végtelenül hasznos és megértéséhez kicsit hosszabb lélegzetvételű írásra van szükség. 

1. Sima kocka
2. Smooth kocka
3. Doo Sabin Subdivision kocka
4. Auto Smooth kocka

Az alapok után nézzünk valami specifikusabb példát. Ehhez készítettem egy egyszerű, alacsony polygonszámú vázát, amit ITT letölthettek.

Hogy mi a gond ezzel a vázával? Ránézésre semmi. Amint viszont smooht-olunk egyet (ezt lehetőleg ne a végleges smooth-al tegyük, hanem a bármikor visszavonható, és real time ellenőrizhető Shift+Tab kombinációval), előjönnek a problémák:

Felül megfigyelhető, hogy a váza széle élessé vált, ez pedig egyáltalán nem realisztikus, ahogy az sem, hogy alul kihegyesedett a modell. Ezen kívül a vázga nagyon kigömbölyödött, elveszítve ezáltal eredeti formáját. Ezt valamilyen módon orvosolni kell, erről fogok most írni pár sort. Foglalkozzunk először a váza szájával.

A legegyszerűbb módszer, ha ilyen problémába ütközünk, az élek megkettőzése. Ezt kívül és belül is érdemes elvégezni. Ehhez előbb összekötöttem a megfelelő éleket (connect), majd valamivel magasabbra csúsztattam őket (slide).

Az eredmény máris barátságosabb, további élkettőzéssel mégszebb eredményeket lehet elérni. Itt az éleket a váza szájának tetején összekötöttem, majd bevel-el megkettőztem őket.

Modellünk rendberakását folytassuk a nyakánál! A legegyszerűbb, ha a nyakán lévő élt megkettőzzük egy hangyányit. Ezt kívül és belül is érdemes elvégezni, különben a belső fal átcsúszhat kívülre! Itt is érdemes több élet létrehozni (bevel-el mindegyiket, de a korábbi connect-es megoldás is tökéletes), hogy még simább, a mi szemünknek megfelelő eredményt hozzunk létre.

Utolsó lépésként modellünk alját kell rendbeszedni. Ehhez inkább a connect-es módszert ajánlanám, itt szükség lehet rá, hogy az élek valóban élek maradjanak. Érdemes ezt is kívül és belül is elvégezni, bár belül látni nem igen fogja senki, azért ha renderelésre kerül a sor (miért is ne?), akkor egy üvegvágzánál csúnya, ha nincs rendberakva belülről is a geometriája.

Bár a mostani végeredmény már kielégítőnek tűnhez, én még sem vagyok megelégedve vele. Az alja még mindig kicsúcsosodik, ennek pedig nem örülünk, egy ilyen váza a valóságban elég instabil lenne. Ennek kiküszöbölésére egyetlen dolgot kell csak tenni. Kívül (és lehetőleg belül is!) az alsó lapon alkalmazzunk egy hangyányi inset-et. Erre érdemes mindig odafigyelni, ha vízszintes (függőleges, satöbbi, a lényeg, hogy egyenes) felületet akarunk létrehozni, mindig legyen legalább három olyan él, ami a smooth hatását oldja, ezáltal a simítás az általunk egyenesnek kívánt élen nem fog érvényesülni.

Ha ezeket a lépéseket elvégeztük, nyugodtan lehet smooth-olni a modellünket akár a végtelenségig is (legalábbis amíg a gép bírja), a hozzáadott plusz éleknek köszönhetően a geometria nem fog előnytelen módon változni a modellünkön.

Köszönöm a figyelmet! :)

A bejegyzés trackback címe:

https://sadypisten.blog.hu/api/trackback/id/tr133155199

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.